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Unity | 序列化(Serialized)和反序列化(NonSerialized)是什么意思

一、什么是序列化

官方叙述:序列化是将对象的状态信息转换为可以存储或传输的形式的过程。

人话叙述:我们平时输入的代码,实际上是不能储存或者传输的,所以我们需要翻译一下,翻译成能储存或者翻译的文字,这个翻译的过程叫做序列化。

二、什么要序列化

问题:为什么我们平时的代码不能储存?

众所周知,我们储存数据用的是硬盘。

问题:硬盘是如何储存数据的呢?

注释:当其他东西都不变时,电流正着流或者逆向流,可以产生不同的磁场,不同的磁场就会吸引或排斥周围的东西,东西的位置就不同。反之,磁场不同,就可以产生不同的电流(正向或逆向)。

所以,电流会有两个方向,磁场会有两种状态。这两种状态,就是我们说的,计算机只能读懂0和1,因为他只有两种状态。

磁场的状态,就一直留在硬盘里,需要资料的时候,就把这个状态读取一下,保存信息的时候,就用电流改变一下这个磁场状态。

所以,我们想要储存信息,必须把这个信息转换成0或者1,那就必须要翻译,也就是序列化。

三、什么是反序列化

序列化是把信息翻译成机器能认识的语言,那么反序列化就是把机器语言翻译回来。

四、序列化有什么通用好处

官方1:永久性保存对象,保存对象的字节序列到本地文件或者数据库中;
解释:既然已经翻译成计算机能认识的0和1了,就能储存了,就能保存下来了。

官方2:通过序列化以字节流的形式使对象在网络中进行传递和接收;

解释:很多硬件(比如数据线),也是用0和1传输信息的,所以翻译了以后,数据线也可以方便的传输这部分内容了。

官方3:通过序列化在进程间传递对象;

解释:不同的软件,用的语言不一样,你不好交换两个软件之间的信息,但是软件都必须要和计算机交流,所以都必须会0和1这个语言,所以你翻译以后,大家可以用0和1传递信息。

五、在Unity里序列化以后

在我们用Unity的时候,面板上会有一些信息,如下。

如果你希望你的信息在Unity的面板上显示出来,就可以用序列化。

反之,如果你希望面板上显示出来的东西,我不想它显示出来,也可以用反序列化。

(并不是所有的都可以序列化和反序列化)

[SerializeField] int i;//序列化
//本来这个i是不会在面板上显示的,但是因为序列化了,所以会显示

[NonSerialized] public int i;//反序列化
//本来这个i会在面板上显示,但是因为用了反序列化,所以就不显示了

[Serializable]
public class Tool_return : MonoBehaviour{} //序列化
//对于类,或者结构体之类的,序列化需要用[Serializable]

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