ue4c++日记2(继承|设置位置|对象移动)
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语句速查
静态网格定义
创建静态网格对象
设置对象位置
编辑器可编辑
编辑器可见
仅类默认值处可见
速览定义可查剩下
对象移动
1继承
例子
1.创建actor
2.命名和填写路径
小插曲
3.新建一个蓝图类继承上面创建的actor
4.其可蓝图化是因为创建的c++类可蓝图化
5.头文件public声明
6.cpp文件创建
7.查看继承该类的蓝图
2实例:在编辑器中,可修改物体的初始位置
1.头文件
2.cpp文件
3.查看
其他情况
1.在编辑器只可见不可改
2.在类默认值处可见,其他地方不可见
3举一反三:是否使用初始位置
4对象移动
语句速查
静态网格定义
UPROPERTY(VisibleAnywhere,Category="ActorMeshCompoment")
UStaticMeshComponent* StaticMesh;
创建静态网格对象
StaticMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("CustomStaticMesh"));
//创建默认子物体<类型>(名字)
设置对象位置
SetActorLocation(FVector(0,0,0));
编辑器可编辑
EditInstanceOnly
编辑器可见
VisibleInstanceOnly
仅类默认值处可见
EditDefaultsOnly
速览定义可查剩下
对象移动
AddActorLocalOffset( );
继承
例子
1.创建actor
2.命名和填写路径
小插曲
Message dialog closed, result: Yes, title: 消息, text: 已成功添加类“Mycube”,但必须在重新编译“test”模块后它才会出现在内容浏览器中。“test”模块自动热重载失败。
一顿alt+enter,应该没问题
3.新建一个蓝图类继承上面创建的actor
4.其可蓝图化是因为创建的c++类可蓝图化
5.头文件public声明
UPROPERTY(VisibleAnywhere,Category="ActorMeshCompoment")
UStaticMeshComponent* StaticMesh;
6.cpp文件创建
StaticMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("CustomStaticMesh"));
//创建默认子物体<类型>(名字)
7.查看继承该类的蓝图
实例:在编辑器中,可修改物体的初始位置
1.头文件
2.cpp文件
3.查看
其他情况
1.在编辑器只可见不可改
VisibleInstanceOnly
2.在类默认值处可见,其他地方不可见
EditDefaultsOnly
举一反三:是否使用初始位置
是否使用初始位置
对象移动